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caiomoreira67

Lista Dos 10 Melhores Jogos De Micro computador

O Que é Taekwondo?


A discussão existe há muitos anos e parece não ter fim: afinal, jogos violentos deixam as pessoas mais agressivas? Um estudo da Universidade de Bonn (Alemanha), que acabou de ser publicado no jornal Biological Psychology, veio para esquentar a polêmica. Para a pesquisa, foram recrutados 21 voluntários com idade entre 20 e 30 anos que costumavam jogar, em média, 15 horas por semana.


Além deles, havia um grupo de controle com 19 pessoas sem nenhuma experiência com games violentos. Todos eles tiveram sua atividade cerebral monitorada enquanto olhavam para um catálogo padronizado de fotos que incluíam imagens semelhantes àquelas usadas nos games, mas também fotos de acidentes reais e vítimas de desastres. “Essa mistura de imagens nos permitiu transportar os sujeitos para o mundo fictício do game em primeira pessoa a que eles estão familiarizados, mas também provocar emoções através de imagens reais”, explicou Christian Montag, o autor principal do estudo.



O resultado mostrou que, comparados às pessoas que ficam longe de games do tipo, os jogadores mostraram diferenças claras na forma como as emoções são controladas. A reação também foi diferente quando os voluntários foram expostos a imagens do game. Os jogadores são mais insensíveis porque gostam dos jogos ou gostam dos jogos porque são mais insensíveis?


Essa foi uma questão levantada enquanto The Crew 2 Se Distancia Dos Tradicionais Jogos De Corrida interpretavam os resultados do trabalho. Afinal, os usuários de games violentos talvez sempre tivessem sido tolerantes à violência e por isso teriam escolhido esse tipo de diversão. Mas não era o caso. Montag explicou que eles levaram em conta vários traços de personalidade dos voluntários, como medo, agressividade, insensibilidade e estabilidade emocional, e não houve diferenças entre jogadores e não-jogadores. “Essa é uma indicação de que a causa da diferença no processamento de informações no cérebro são os jogos violentos”, disse ele. Os resultados também levaram à conclusão de que a dessensibilização emocional não ocorre apenas no mundo virtual, já que também se manifestou quando os jogadores viam imagens de situações reais. “Nossos resultados fornecem indícios de que o uso intenso de jogos de tiro em primeira pessoa pode causar problemas“, afirmou Montag.


Algumas das tecnologias desenvolvidas pela NeXT ainda sobreviveram incorporadas ao Mac OS e a outros produtos da Apple. Numa época em que uma parte da população ainda estranhava os computadores, a Microsoft resolveu democratizar a tecnologia criando uma interface gráfica “social”, o Bob. O software foi desenvolvido com base em estudos científicos da universidade de Stanford, na Califórnia.


Deveria tornar o uso do UEFA Euro 2018 (jogo Eletrônico) mais intuitivo, mas o resultado foi tão ridículo que virou motivo de piada; e o produto foi rapidamente descontinuado. Quando o usuário ligava o PC com o Bob instalado, era recebido por um cachorro falante, o Rover. Era, então, levado à sua “sala” numa casa virtual. Nela, os aplicativos eram representados por objetos. Clicando num deles, o programa correspondente era ativado. Essa interface infantilizada era, na prática, um tanto confusa. E não adiantava apelar para o Rover, cuja inteligência era certamente uma vergonha para a espécie canina.


Darkmod: Os quinze Melhores Jogos Online Sem custo algum , o que o Bob rendeu à Microsoft foi um lugar garantido nas listas de piores produtos de todos os tempos. Em maio de 1975, a Sony apresentou ao mundo o primeiro sistema doméstico para gravação de filmes em fita magnética, o Betamax. Os Melhores Points Nerds De São Paulo .


     
  • Five Nights at Freddy's 1, 2, e 3
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  • G + R = 1,10
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  • 2 Video games
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  • 16 Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
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  • 16 - Fallout 2
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  • Rei do Snowboard
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  • 2 Windows Phone "Tango"

Só um ano e meio depois a JVC lançou o padrão VHS, que ainda tinha qualidade de imagem inferior à do Betamax. Mas, no início, uma fita VHS armazenava duas horas de vídeo, o suficiente para um filme de cinema, enquanto uma Betamax estava limitada a uma hora (com o tempo, surgiriam aparelhos capazes de fazer gravações mais extensas).


A Sony demorou para perceber que essa era uma grande desvantagem do seu padrão. Além disso, diferentemente da Sony, a JVC foi rápida em fazer alianças e licenciar o VHS a outros fabricantes. E a competição entre esses fabricantes tornou os aparelhos VHS mais baratos. O resultado é que o padrão da Sony foi ficando para trás em volume de vendas, enquanto o VHS dominava o mercado de vídeo doméstico. A briga se arrastou por 12 anos, até que, em 1988, a Sony anunciou que começaria a fabricar aparelhos VHS, enterrando de vez o Betamax.


Life Is Strange: Before the Storm é um continuação de Life Is Strange, tendo agora como personagem principal Chloe Price de 16 anos. O primeiro game da franquia trouxe temas bastante complexos, como bullying, depressão e suicídio, mas com um toque de surrealismo onde Max, protagonista da primeira versão é um garota com poderes para voltar no tempo.


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